来源:ASAK
互联网从小众行业,逐渐变成了大众熟知的行业。伴随着行业红利,互联网设计行业也开始了蓬勃发展。
ant design 1.0在2016年发布,设计行业开启了组件化设计流程和组件化封装开发,而这一过程距2007年过去了9年。
9年的实践探索,组件化设计方法得以发展、成熟并落地运用。
AIGC从3月份迎来爆发,到现在4月份,我们花了一个月时间,尝试将组件化设计方法融入到工作项目流程中,并已经取到了部分成果。
本篇文章主要内容为AIGC组件化设计方法,本文大纲如下:
01 AIGC组件化
02 案例运用
03 其它类型运用
04 设计师后记
一、AIGC组件化
AIGC的优势之一是可以快速生成大量素材。对于可复用的素材,则可以统一汇总整理,生成团队组件库。
接下来以项目中操控难度较大的动画举例,讲解如何通过AIGC组件化提升效率。
在动画分镜中,人物的面部表情,具有高复用性,基于这种高复用性特征,可以使用AIGC生成全局组件库,方便其他画面复用,避免每次都基于场景去重绘。
下图是角色的初始图。
使用Stable Diffusion的图生图功能,可以看到局部重绘功能,我们选择局部重绘并且上传我们需要的图。
在这里进行画笔的尺寸调整,如下图所示:
然后在修改的位置进行涂抹。
其他参数默认就好了,需要改尺寸的话,也可以改尺寸。重绘幅度通常我们设置在0.4-0.7之间,具体酌情测试。
我们可以设定一下我们要给这个角色改什么表情,我们常用描述:
Close-up of a man's (英文表情) facial expression,
这次的原图是偏手绘稿漫画风格,那么我们还可以增加其他的描述:
Manga style, line art style, very very very comic,
假如我们想要绘制哭泣的表情,那么整合一下描述就是:
Close-up of a man's sad facial expression, Manga style, line art style, very very very comic
其他的参数可以是默认的,然后我们点击一次生成。
上述效果还行,不过偏离了一点原人物,这个时候我们可以调整重绘幅度,重绘幅度设置0.5,效果如下:
这样已经接近我们想要的效果了,但是这样只出单张图效率偏低。
在当前界面下拉找生成批次,生成数量我们可以设置成3/3,就意味着同样的图片在Stable Diffusion会生成3次每次会生成3张图片,一共9张图。(这样的操作会增加显卡负担,显存低于4g还是不要用的好)。
生成一次看下效果如下图所示:
接下来开始制作我们想要的表情组。例如我想同时看哭、笑、愤怒和逃跑等表情,就要用到Stable Diffusion的脚本功能,拉到最底部会看到有个脚本,我们选择X/Y/Z图标,X轴类型选择提示词搜索/替换,Y轴类型选择重绘幅度。
在X轴值输入crying后续用英文逗号隔开输入其他的表情词,crying, laugh, get angry, run away,那么Y轴值的重绘幅度我们可以设置到0.4, 0.5, 0.6, 0.7, 0.8这几个值。
设置好后我们点击生成(需要等一会他会一张张生成)。
对了我们要检查一个东西!就是生成批次和生成数量都改回1,这很重要。
通过Stable Diffusion 图生图功能中的局部重绘,我们可以给一个角色进行局部修改,生成一组25个表情。如下图。
横向是我们想要的一些表情,例如害怕,高兴,哭泣等,竖向是重绘幅度的值(重绘幅度很重要,值越大表示对原图重绘幅度越大)。
二、案例运用
有了角色表情的组件库,那么接下来在动画具体场景,直接调用对应表情的组件即可,如下图为一组动画。
需求方看到后,反馈角色脸上冷冰冰的,没有情绪,面部表情不够细腻。我们就可以拿出组件表情库让需求方选择。
下图是我们之前做角色表情时自动保存在电脑里的图片。如下图所示:
文件地址为Stable_diffusion\outputs\img2img-images\生成日期
选好几个表情后,放到ps里进行角色表情替换,如下图所示:
同样可以用上述方法创建其他表情库来进行应用,如下图所示:
表情批量化生成后,可以在AI绘画保存觉得未来可复用的表情。经过大量的运用,对组件库进行增删改,使其变得更加适用。
选择好合适的表情后我们放入到PS中进行进行角色表情的替换,如下图所示:
下图是使用组件化思路做的动画分镜图。
·
三、其它类型运用
组件化方法不仅可以运用于动画,也可以运用于其他类型,例如海报、弹窗、图标、IP、场景和物料设计等。
以海报为例,由于经常接到某卡牌游戏风格的海报需求,我们通过Midjourney储备了很多素材库,接到新需求时,有些元素可以直接组件化复用。
某卡牌游戏的倒计时3天的海报中,我们拿出预先准备好的素材,Midjourney生成的木制桌子。
经过筛选、后期调色和手绘等调整,就可以快速得到一张我们想要的背景底图,如下所示:
有了底图背景后,我们还需要游戏中女巫的药水瓶子、蜡烛、钢笔等元素。
打开之前Midjornney预生成的药水瓶子资源。如下图所示:
经过筛选,我们挑选了其中之一来修改药水的走向形成一个数字 3:
我们还需要欧式蜡烛台的元素:
经过筛选,然后稍微手绘改动一下,就得到类似游戏内元素的欧式蜡烛:
最后加上已有的游戏素材,合成调整,手绘再稍微修补一下,海报就完成了。如下图所示:
通过组件化流程省去了整个背景和一些主要要素的绘制,整体的工作量节省了 50%以上。
四、设计师后记
随着越来越多的模型和插件发布,AI技术呈现爆发式发展,Midjourney和Stable Diffusion的可用性变得越来越成熟。
设计行业成熟的方法,后续也会逐渐运用到AIGC上,可能在未来 1-2 年,AIGC就会像 Photoshop、Sketch和Figma一样,成为我们每天使用的工具。
未来设计行业在AIGC上的探索会变得越来越深入,对于设计师来说,是机遇也是挑战。
机遇是大家都可以接触到这种提升美感和效率大杀器。挑战是具备一定学习门槛,如果运用不熟练,就会导致强者愈强,弱者愈弱。
让我们一起携手,迈过这次AIGC带来的机遇与挑战。
📖 文章推荐: